Метавселенные ближе, чем вы думаете — Nvidia

Крупнейший разработчик графических процессоров и чипов считает, что виртуальные взаимосвязанные миры развиваются быстрее, чем многие ожидают

Метавселенные ближе, чем вы думаете — Nvidia

Ребрендинг Facebook Inc. спровоцировал шквал критики. Некоторые назвали концепцию нереалистичной, другие — совершенно антиутопичной.

Фантастика или новая реальность

Компания, которая теперь называется Meta Platforms Inc., утверждает, что миллионы пользователей уже готовы использовать технологии виртуальной реальности (например, собственную гарнитуру) и жить в захватывающей онлайн-среде. Это может означать рабочие совещания в виртуальном зале заседаний, посещение цифровой фабрики или общение с друзьями в имитированном салоне.

«Метавселенная — это следующий рубеж», — заявил главный исполнительный директор Марк Цукерберг.

На данный момент мало у кого даже есть оборудование виртуальной реальности. Прежде всего, концепция должна убедить людей в полной конфиденциальности и опровергнуть любые страхи, возникающие по этому поводу. Но в нее верит один ключевой игрок — Nvidia. В компании утверждающют, что метавселенная ближе, чем мы предполагаем.

Бум в сфере видеоигр сделал Nvidia Corp. одной из самых дорогих в мире компаний по производству чипов, и помог ей обогнать таких гигантов, как Intel Corp. Теперь разработчик готов переделать интернет в трехмерное пространство. По словам Ричарда Керриса, руководителя ведущего чипмейкера, вместо того, чтобы использовать интернет для просмотра электронных страниц, будет создано множество подключенных виртуальных миров.

«Возможно, вы и не думаете, что окажетесь в метавселенной. Но я обещаю, что в ближайшие пять лет все мы так или иначе будем в ней», — сказал он.

Nvidia заработает на метавселенных

Конечно, Nvidia проявляет большой интерес к разработке концепции метавселенной. Компания ищет возможности для роста, которые выходят за рамки видеокарт для игр. Одной из самых перспективных является искусственный интеллект, полагающийся на ее чипы для решения все более сложных задач. В том числе, он помогает визуализировать миры, необходимые для метавселенной. У Nvidia также есть программная платформа Omniverse для создания виртуальных пространств.

В то же время Nvidia пытается купить Arm Ltd. у SoftBank Group Corp., что сулит стать крупнейшей сделкой в истории индустрии микросхем. Это принесет компании высоко ценимые полупроводниковые конструкции, используемые в большинстве смартфонов и других устройствах, включая датчики и камеры. Последние будут важнейшей частью инфраструктуры новых миров.

Многие годы соучредитель и главный исполнительный директор Дженсен Хуанг был проповедником искусственного интеллекта и виртуальных пространств, в создании которых он мог бы помочь. На кону миллиарды долларов, и, как заявляют в Nvidia, переворот может изменить крупнейшие технологические компании мира.

Переход на более графически насыщенное интернет-пространство играет на руку Nvidia. Обеспечение фотореалистичного опыта — такого, где пользователи с трудом различают, что виртуальное, а что реальное — потребует огромных объемов данных и сверхмощных компьютеров, которые смогут их быстро перерабатывать. Компания уже лидирует на этом рынке.

Сейчас метавселенная хорошо представлена в видеоиграх — на территории, которую Nvidia знает прекрасно. Каждый день миллионы геймеров погружаются в реалистичные виртуальные миры, делясь опытом с людьми, которых они никогда не встречали. Вычисления, стоящие за этим, в значительной степени зависят от продуктов Nvidia как на персональных компьютерах, так и на серверных фермах. Это многомиллиардный рынок не только для Nvidia, но и для производителей ПК, игровых консолей и разработчиков игр.

Широкой публике наиболее знакома метавселенная геймеров. Интерес подпитывается и массовой культурой. Например, такими фильмами, как «Первому игроку приготовиться», которые показывают мрачные миры, где человечество проводит большую часть своего времени в виртуальной реальности.

Что стоит на пути

С этим и приходится бороться Цукербергу и Nvidia, продвигая метавселенную как дружественную, мейнстримную идею. Прежде чем люди заходят попробовать их концепцию, она должна достичь критической массы. По словам аналитика Bloomberg Intelligence Мандипа Сингха, для гарнитур Meta VR потребуется не менее трех лет, чтобы получить установленную базу от 15 до 20 млн пользователей. Однако такие продукты стоят сотни долларов — это не то, что потребители покупают по прихоти.

«В краткосрочной перспективе недостаток контента и высокие цены могут ограничить принятие такой технологии», — сказал он. «В ближайшие несколько лет ведущие компании перейдут на взаимосвязанные миры».

Присутствуют и другие барьеры, в том числе отсутствие стандартов — то, что когда-то мешало раннему интернету. Тогда он представлял собой мешанину несовместимых браузеров и форматов файлов. Широкое использование языка разметки гипертекста, или HTML, изменило все, обеспечив относительно беспроблемный веб-интерфейс.

Метавселенной понадобятся правила, описывающие физику виртуального мира. Если вы уроните что-то в одном мире, оно разобьется, а в другом? Отскочит от пола? Они также помогут уменьшить сетевой трафик, вызванный отправкой массивных 3D-файлов.

Сами VR-гарнитуры тоже должны будут совершенствоваться. Для полного погружения в виртуальный мир и получения реалистичных ощущений потребуются тактильные устройства.

Часть повседневности

Главная цель — расширить метавселенную далеко за рамки развлечений и игр, вплетая ее в повседневную жизнь. По словам Керриса из Nvidia, это изменит многие аспекты того, как выполняется работа. Уже существующий пример — новый завод BMW, у которого есть двойная 3D-версия, визуализированная в цифровом формате. Работая в виртуальном мире, автопроизводитель может переоснастить производство новой модели быстрее и дешевле, чем в реальности.

Виртуальные миры также являются частью стремления к автопилотированию. Парки тестовых автомобилей, ездящих по таким крупным городам, как Сан-Франциско, способны учиться только на ситуациях, с которыми они сталкиваются. По мнению Nvidia, обучение их виртуальным сценариям — полностью реалистичным версиям реальных городов — намного быстрее и безопаснее.

Другая возможность — дизайн. Наблюдение за тем, как выглядит предмет мебели в виртуальной версии гостиной, поможет покупателям решить, хотят они его купить или нет. Феррис утверждает, что большая часть дизайна и покупок в конечном итоге переместится в виртуальный мир. Здравоохранение тоже будет преобразовано, и телемедицина станет больше похожа на посещение врача в реальной жизни.

Nvidia рекламирует свое программное обеспечение Omniverse в качестве операционной системы для новой версии интернета, продвигая USD, или универсальное описание сцены, которое первоначально было разработано компанией Pixar, принадлежащей Walt Disney Co. Этот стандарт объединяет правила физики для виртуальных миров и обеспечивает совместимость независимо от устройства или программного обеспечения.

Как говорит Керрис, даже такие компании, как Apple, которые не используют чипы Nvidia, уже приняли USD. Это означает, что теоретически тот, кто испытывает виртуальный мир на iPhone, может телепортироваться в другой, созданный на любом типе вычислительного устройства без каких-либо сбоев. Работая в Apple, Керрис участвовал убеждал разработчиков создавать обеспечение для своей новой операционной системы OS X.

В августе генеральный директор Nvidia выступил на конференции по онлайн-технологиям, чтобы показать, насколько мы близки к метавселенной. Он презентовал Omniverse прямо из своей кухни — обстановки, которую и использовал для своих выступлений во время пандемии. Позже компания сообщила, что перед виртуальной версией его кухни использовала цифровой «клон» Хуана.

По словам Керриса, сейчас вся эта энергия и оптимизм сравнимы с первыми днями интернета.

«Кто бы мог подумать 50 лет назад, что ведущие компании в мире будут жить и зарабатывать в интернете», — сказал он.

Подготовлено Profinance.ru по материалам агентства Bloomberg

MarketSnapshot — Новости ProFinance.Ru и события рынка в Telegram

Источник

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.